Cos'è il Metaverso e come impatta il mondo dei pagamenti?

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È incredibile quanta innovazione sia stata stimolata dalla fantascienza. La maggior parte di noi sa che il telefono cellulare Motorola era stato disegnato riprendendo l’idea del “comunicatore” di Star Trek. Pochi forse sanno che l'idea del defibrillatore non è venuta da un grande Centro di ricerca, ma dal laboratorio del dott. Frankenstein inventato da Mary Shelley.

Allo stesso modo, il Metaverso come termine è apparso per la prima volta in "Simulacron-3", un libro della fine degli anni '60. Anche se il termine e il concetto di Metaverso erano in circolazione in libreria già da molto tempo, è solo da quando Mark Zuckerberg ha annunciato questa idea alla stampa mondiale che stiamo improvvisamente vedendo molta attenzione sull'argomento. Ma cos'è il Metaverso?

Lo scrittore del Sunday Times, Hugo Rifkind, scrive: "Affinché qualcosa faccia parte del Metaverso, deve essere uno spazio online in cui a) puoi interagire e b) che esiste in qualche modo, anche quando non sei entrato in esso."

Kristi Woolsey, di BCG Platinion, lo descrive come "una combinazione di realtà virtuale e realtà mista, a cui si accede tramite un browser o un visore, che consente alle persone di avere interazioni ed esperienze in tempo reale a distanza".

Più famigliari potrebbero essere le esperienze virtuali create tramite visori come Oculus Rift, o Google Glass. I telefoni cellulari e i tablet offrono anche un'opportunità molto pratica per vivere esperienze di realtà aumentata come "provare" i vestiti o vedere come potrebbe essere un nuovo mobile nell'angolo della nostra stanza.

Ci sono molti altri device sul mercato per offrire esperienze nuove e coinvolgenti. Ad esempio, dispositivi di gioco che emulano il movimento a 360 gradi, cuffie che emettono odori fabbricati artificialmente e persino tute che consentono a chi le indossa di provare un vero dolore durante i giochi di combattimento. Ma il Metaverso è qualcosa di più.

Quindi se abbiamo accesso, cosa succede poi quando ci arriviamo?

Al momento, il Metaverso si è generalmente sviluppato attorno ad alcune attività, principalmente i giochi o l'intrattenimento. Una tendenza emergente sono gli eventi musicali di alto profilo in cui gli artisti si esibiscono sotto forma di avatar davanti ad un pubblico reale. La più riuscita di queste performances, al momento, è stata quella di Ariana Grande, il cui concerto dal vivo su Fortnite ha raggiunto un pubblico di oltre 78 milioni di fan.

Il secondo grande campo d'azione è il sorprendente concetto di spazio immobiliare in un mondo virtuale. Le aziende che creano mondi virtuali possono vendere spazi (virtuali, appunto, ma pagati con soldi “veri”) a società o retailer che lo vedono come una forma di investimento speculativo per andare e mostrarsi dove si riuniscono i giovani, esperti di tecnologia e clienti potenziali, ricchi di liquidità. Gli investitori immobiliari stanno "costruendo" locali commerciali che possono affittare a retailers e società come UpEquity, che si stanno già preparando ad elaborare le domande di mutuo nel Metaverso, come fossero proprietà del mondo reale.

La crescita più alta nel Metaverso è stata un modo per animare il mercato degli NFT (non-fungible tokens), e rendere più facile viverli come se fossero più tangibili. Sebbene spesso gestiti su blockchain, gli NFT non sono delle criptovalute in quanto non sono “token” utilizzabili per la spesa, ma possono avere per qualche utente un valore più o meno elevato. Un primo esempio è stato il successo della vendita all'asta di un abito digitale, unico e “taggato” NFT. Venduto da Dapper Labs nel 2019 per $ 9.500, il vincitore dell’asta ha utilizzato l’indumento per vestire il proprio avatar che è, probabilmente, l'avatar meglio vestito della città virtuale.

Quindi, che aspetto ha il Metaverso?

In qualche modo, il Metaverso è trainato dai gusti degli utenti e dalla fantasia delle persone che lo popolano. In realtà, siamo all'inizio della fase di creazione di un ambiente virtuale in cui l'intero settore sta ancora imparando come far funzionare l'esperienza dell'utente. Possiamo presumere che nei prossimi 5 anni vedremo cambiamenti di ordini di grandezza nella potenza di calcolo dei computer, che consentiranno di creare un ambiente ancora più realistico di quello che possiamo vedere oggi.

Ecco alcuni esempi reali che mostrano come il Metaverso stia partendo da aspetti familiari e li stia ampliando in aree completamente nuove anche nel settore del commercio organizzato:

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  • Walmart utilizza concetti del Metaverso già dal 2016, sfruttando la realtà virtuale per la formazione e lo sviluppo dei dipendenti. Oggi ci sono circa 17.000 visori VR nei negozi Walmart, che offrono a oltre un milione di dipendenti l'accesso a una nuova formazione per aiutare a gestire situazioni difficili. È un luogo sicuro per sperimentare situazioni estreme del servizio clienti: una sorta di "simulatore di volo" per la cassa.
  • Microsoft sta cercando di estendere i vantaggi della videoconferenza attraverso "Holoportation", uno strumento di collaborazione per i colleghi da remoto. La videoconferenza può essere un modo fantastico per rimanere coinvolti, ma è anche molto lontana dall'ambiente del mondo reale. Holoportation offre la possibilità di visitare un ufficio nel mondo virtuale, interagire con persone reali in tempo reale e scambiare esperienze culturali. Potremmo aspettarci di vedere presto questa tecnologia integrata con piattaforme come Teams.
  • Il gigante dei cosmetici, Charlotte Tilbury, ha ampliato lo shopping online attraverso i negozi nel Metaverso dove puoi navigare, identificarti nel tuo avatar, provare prodotti e persino incontrare gli amici presenti in quel luogo per fare acquisti e chattare insieme a loro mentre cammini per il negozio. Quando sei soddisfatto delle tue scelte, puoi effettuare il check-out pagando on-line e la merce verrà consegnata nella vita reale a casa tua. I clienti possono esplorare, acquistare, ricevere consigli personalizzati, partecipare ad eventi dal vivo, guardare tutorial e provare a truccarsi.
  • RFOX è una piattaforma Metaverso immersiva con una chiara focalizzazione sulla vendita al dettaglio e sull'e-commerce. I negozi all'interno di RFOX possono iniziare a vendere articoli digitali, ma possono passare rapidamente alla vendita di articoli per la consegna nel mondo reale. Come consumatore, potresti andare in una food court virtuale per ordinare una pizza da consegnare nel mondo reale. Mentre aspetti, puoi fare altri acquisti o giocare.
  • Lynx, un Acquirer canadese con una licenza bancaria e un portafoglio di servizi finanziari crittografici, sta lavorando per integrare il pagamento di servizi in una comunità virtuale come è il Metaverso. Hanno capito subito che ci possono essere transazioni in corso in quel mondo e che potrebbero funzionare meglio con un'attività di business svolta in modo professionale, magari anche integrata con quanto succede “fuori”, e si sono mossi rapidamente per offrire per primi i pagamenti nel Metaverso, ottenendo molti riconoscimenti nel settore.

Come tutto questo potrebbe impattare il settore dei pagamenti?

Il Metaverso che vediamo oggi è paragonabile ai primi browser Internet di 25 anni fa, non è di certo così che sarà tra qualche anno e non possiamo sapere oggi se tra qualche anno avrà avuto successo o sarà stato solo un’avventura di pochi anni. Se avessimo investito in tutte le “dotcom” del Nasdaq nel 2000, ci sarebbero voluti 14 anni per raggiungere il pareggio, e questo solo se fossimo stati abbastanza fortunati da sostenere i grandi vincitori tra i mille nomi di dotcom che erano comparsi nell’arena. Sebbene molti dei primi players non siano sopravvissuti, le promesse si sono rivelate corrette; Internet ha sconvolto tutto, ha fatto chiudere molte attività tradizionali e ha spostato l'equilibrio di potere dal venditore al consumatore in modo straordinario.

Per il settore dei pagamenti al dettaglio, il Metaverso significa una cosa: l’omnichannel che inizia ad affermarsi diventa molto più complesso, non solo perché si aggiunge un nuovo canale, ma perché nessuno sa nemmeno come sarà questo nuovo canale! Di conseguenza, i retailers che vogliono entrare nel Metaverso avranno bisogno di moltissima agilità. Il punto vendita non sarà meno importante nella realtà virtuale, ma il modo in cui appare, si utilizza e funziona potrebbe dover adattarsi molto rapidamente alle nuove mode o ai gusti dei consumatori, per offrire un'esperienza sempre nuova e stimolante.

Acquirer, banche e fornitori di servizi di pagamento avranno bisogno di una piattaforma in cui i loro clienti possano ridurre i rischi del loro pagamento garantendo la massima flessibilità e la gestione di più sistemi di pagamento, come nella realtà. Questo potrebbe essere semplice nel negozio, dove terminali più flessibili basati su Android (come l’offerta AXIUM di Ingenico) potrebbero guidare l’utente (merchant o cliente) verso un’esperienza nel Metaverso per scegliere i prodotti o provarli ad indossare in modo “virtuale”: una serie di nuovi servizi personalizzabili che possono essere aggiunti sul terminale in modo semplice, facendo sì che l'esperienza dell'utente sia in parte reale e in parte virtuale. Analogamente, nel mondo virtuale i pagamenti potrebbero richiedere l’emulazione di un terminale POS all’interno dei punti vendita, che veicoli transazioni di eCommerce.

Per operatori come noi, l’esperienza nel Metaverso dovrebbe anche significare un cambiamento nelle aspettative sui rischi e sulla longevità dei nostri dispositivi. Se le cose stanno cambiando rapidamente, gli Acquirer non potranno più pretendere che i loro terminali durino quattro, cinque o anche sei anni prima di essere sostituiti, tantomeno se sono terminali “virtuali” sul Metaverso, dove ci dovrà essere un continuo sviluppo software di soluzioni di pagamento personalizzate ed esperienze sempre diverse. Spetta a noi fornitori condividere questo costo aggiuntivo, spostando il nostro modello verso un mix di costi una tantum, più bassi, e commissioni ricorrenti per assistenza continua di software e manutenzione hardware. In questo modo saremo fortemente motivati a mantenere il più possibile aggiornata la nostra tecnologia, con vantaggi al cliente e, perché no? anche per l'ambiente.

Ma soprattutto, dobbiamo fornire un'infrastruttura che supporti molti tipi di pagamento e le diverse aspettative dei consumatori: cose che non esistono ancora. La nuova piattaforma “Payments Platform as a Service” di Ingenico (PPaaS) fornisce in cloud un punto di integrazione centrale per tutti i sistemi di pagamento fisici virtuali. È basata sul flusso di dati, senza distinzione da dove essi arrivino quindi i nuovi sistemi di pagamento non necessitano di nuove codifiche rigide e possono essere adattati velocemente all’interno del sistema. Ed è aperto a qualsiasi operatore hardware, anche ai nostri concorrenti, in modo che tutti gli Acquirer del nostro ecosistema possano offrire soluzioni flessibili, usando qualunque tipologia di dispositivo di input e qualunque sistema di pagamento, pagando solo per il servizio ricevuto.

È un momento entusiasmante per la tecnologia e, come al solito, noi del settore dei pagamenti siamo nel bel mezzo dell'azione.

Author
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Ian Benn

Global Head of Strategy and Business Development at Ingenico

Ian Benn is Global Head of Strategy and Business Development at Ingenico. Previously, he has held a number of senior roles in the payments and technology industry including leading payments for FIS in EMEA and global marketing at Misys. He is also a qualified coach and mentor working with a number of start-up business leaders. Ian is a member of the Pennies Foundation Advisory board and author of books on outsourcing and successful proposal writing. Ian is a frequent industry speaker and blogger and is seldom short of an opinion.

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